[고뉴스]아틀란티카, “우린 처음부터 다르다”

2008-03-27 アップロード · 978 視聴

출시 당시 ‘재미없으면 보상해주겠다’는 파격적인 메시지로 유저들의 뜨거운 관심을 받았던 엔도어즈의 ‘아틀란티카’ 개발자 김태곤 이사를 만나, ‘아틀란티카’에 대한 유저들의 궁금증을 해결하는 인터뷰가 지난 25일 있었다.

2008년은 기존 MMORPG 게임들의 경쟁이 치열한 가운데, 주목받는 신작들이 연달아 출시되면서 온라인 게임 시장의 핵폭풍을 일으키고 있다.

‘프리스톤테일2’, ‘십이지천2’, ‘풍림화산’, ‘헬게이트 런던’ 뿐만 아니라, 엔도어즈의 ‘아틀란티카’ 등이 올해 초 출시되면서 예상을 뛰어넘는 인기를 끌고 있는 것.

그러나 온라인 게임 시장은 자리잡은 기존작들이 신규작들에게 좀처럼 틈새를 주지 않으며 인기 독주를 하고 있는 상황이기 때문에, 신작들의 초반 인기가 언제까지 지속될지는 미지수다.

이런 가운데 ‘아틀란티카’를 개발자 김태곤 이사는 ‘충무공전’, ‘거상’, ‘군주’를 탄생시켰던 풍부한 경험을 바탕으로 3년여의 개발 시간을 들인 ‘아틀란티카’를 출시하면서 기존 MMORPG 게임과 뚜렷한 차별성을 앞세우며 출사표를 던졌다.

턴 방식의 전투, 용병을 최대 8명을 기용해서 전투를 치를 수 있는 점과 커뮤니티를 활성화 시켜서 유저 간의 연대를 강화시킨 점이 ‘아틀란티카’를 상징한다.

‘아틀란티카는 김태곤이다’라는 일체의식을 갖고 이번 작품에 모든 것을 쏟겠다는 김태곤 이사는 “현재 아틀란티카의 선전에 만족하지 않고, 기존 인기 MMORPG 작품과 겨루기 위해 ‘가랑이가 찢어지도록’ 부지런히 노력하겠다”고 밝히며 인터뷰 포문을 열었다.

▲ 아틀란티카는 어떤 게임인지 소개해달라.

아틀란티카는 전략형 MMORPG게임으로, 가장 큰 특징은 한국 MMORPG 게임에서 드문 방식인 턴방식전투를 사용하고 있다는 점이다.

또한 주인공과 용병 8명, 총 9명을 컨트롤 할 수 있는 부분이다. 이 방식 때문에 기존 MMORPG 보다 훨씬 더 다양한 캐릭터 조합이 나올 수 있고, 레벨이 낮고 장비가 좋지 않은 유저도 어떤 컨트롤과 조합을 하느냐에 따라 다른 유저를 이길 수 있다.

▲ 많은 게임을 개발했는데, 그 중에 가장 애착이 가는 작품과 가장 아쉬움이 남는 작품은 무엇인가?

개발자가 새로운 게임을 개발할 때는 앞서의 게임을 다 잊어야 하는 것 같다.

지금은 아틀란티카에 전념하고 있고, 앞서의 작품은 잊었다. 물론 지난 게임들이 지금 아틀란티카에 녹아들어간 것은 맞지만, 지난 3년 간 아틀란티카를 개발하면서 ‘아틀란티카는 김태곤이다’라는 일체의식을 갖고 있다.

가장 어렵기도 하고 기억에 남는 게임은 지금 게임(아틀란티카)이다.

▲ 서버 지역의 위치가 독특하다, 어떤 뜻을 두고 짓게 됐나?

아틀란티카에는 실제 대륙을 배경으로 한 로마, 한양 등 동서양의 배경들이 등장한다. 이런 도시를 탐험하면서 새로운 던전과 새로운 모험을 찾아가는 형태다.

게임의 성격과 특징을 드러내는 데 있어서 서버의 명칭이 매우 중요하다는 생각으로 실제 도시명을 사용하게 됐다.

▲‘재미없으면 보상해주겠다’는 독특한 이벤트의 결과는 어떻게 되었나?

많이 회자된 점에 대해 성공했다고 본다.

몇몇 분들은 보상 요구를 했지만, 수십만 명이 가입한 데에 비해서, 또 예상했던 수치에 비해서는 훨씬 적었다. 그래서 크게 문제가 되지는 않았다.

재미없으면 보상해주겠다는 이벤트의 취지는 겸손함이었다. 이미 다른 게임을 하고 계신 분들이 귀한 시간을 내서 게임을 하신 것인데 재미가 없다면, 그동안 타 게임 정액금을 낸 돈이 사라진 것이기 때문에 보상을 해드리겠다는 취지였다.

▲ 현재 온라인 게임 시장에서 아틀란티카의 경쟁력과 경쟁작은 무엇인가?

기존 게임과 완벽하고 구체화된 차별화가 필요하다고 생각한다. 그런데 그 차별화란 처음 게임에 들어가면서부터 느껴지는 차별화여야 한다. 고랩이 된 다음에 느껴지는 차별화는 유저들이 인식하기 어렵기 때문이다.

아틀란티카를 접한 성인 유저들은 PC게임 시절 즐겼던 턴방식 등, 예전 게임 방식을 친숙하게 느낀다. 즉 과거에 대한 친숙함인데, 그것이 아틀란티카의 차별성 중 하나다.

경쟁작은 몇 년 동안 굳건히 자리를 지킨 모든 게임들이다. 다만 기존 게임들은 액션형 RPG를 지향하고 있지만, 우리는 전략형 RPG를 지향하고 있기 때문에 구체적으로 게임을 비교했을 때에는 경쟁작이 없다고 판단한다.

▲ 게임 내 활성화 된 커뮤니티에 대한 소개와, 유저들의 게임에 대한 반응을 알려달라.

아틀란티카는 독특한 커뮤니티 방식을 갖고 있다.

고랩유저가 저랩 유저에게 선물을 보내주고, 스승(고랩 유저)이 제자(저랩 유저)를 육성해주면서 쉽게 게임을 풀어가도록 도와준다. 초보적인 질문에 대한 대답도 운영자가 아닌 고랩 유저들이 해줄 수 있다.

또 가입 시간이 비슷한 사람들끼리 맺는 동기 시스템 등 독특한 시스템을 도입했다.

대규모적인 커뮤니티(수백 명 단위)에 대한 욕구가 있고, 그 부분에서 부족하다는 지적이 있다.

그래서 길드의 연합형태가 국가가 되게끔 해서 잘 나가는 길드 밑에 다른 길드들이 모이고, 국가 단위로 전쟁이 이뤄지게 하는 등. 국가 간의 갈등을 줄 수 있는 전쟁 개념을 구상 중에 있다.

▲ 물약을 통한 용병 전체 부활이 불가능한 점이 불편하다. 개선 계획이 있는가?

사실 번거롭다. 그러나 사망 페널티가 사실상 크지 않다.

전투가 긴장감 있게 치러지다 보면 사망 하는 경우도 자주 있고, 그에 따른 소지금과 경험치에 대한 페널티가 있지만 크지는 않다.

다른 선순위 작업에 비해 밀려있기 때문에 아직 개선 계획은 없지만 조만간 이뤄지도록 하겠다.

▲ 기존 게임과 달리 자동 이동․사냥 기능 등이 있는데 오토프로그램의 기승을 막기 위한 방편인가?

아틀란티카는 전투에 매우 큰 비중을 두고 있는 게임이다. 액션보다는 전략적인 전투에 중점을 두고 있다.

전략적인 전투라는 점이 유저들의 신경을 많이 쓰게 만든다. 그렇기 때문에 전투 외적 부분에서는 스트레스를 대폭 완화시켜줘야 한다고 생각했다.

즉 유저들이 좀 쉴 수 있는 시간을 주고자 했다. 자동 전투, 자동 이동 등이 그것이다.

또 유저가 불필요하게 사용하는 외부프로그램에 대한 유혹을 뿌리치게끔 하고자 하는 의도도 있었다.

▲ 파티를 하는 경우 각팟을 통해 각자 다른 사냥을 하면서 경험치가 나눠지는 방법이 있던데 어떤 의도에서 고안된 방식인가?

파티를 맺고 게임을 하면 재밌지만 누구에게나 쉬운 일은 아니다.

혼자 간단하게 즐기고자 하는 유저도 있고, 파티를 구하고자 해도 마땅히 같이 할 사람을 구하기도 힘든 경우도 있기 때문이다. 그래서 아틀란티카 파티는 온건하게 접근했다.

파티를 맺는 혜택이라면 경험치 등 기본적인 보상은 해드리지만, 그 보상 때문에 고랩이 되기는 어렵다.

다만 파티를 맺고 있다는 사실만으로도 마음의 위안이 되는 보상 정도가 각팟의 보상이 될 수 있겠다.

▲ 어떤 콘텐츠로 고랩 유저들에게도 지속적인 재미를 제공해줄 수 있나?

고랩 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 게임이나 개발사들이 준비한 것만으로 이뤄지기 힘들다. 개발사가 준비하는 콘텐츠는 시간도 오래 걸리고, 유저들의 플레이 속도가 놀랍도록 앞서기 때문이다.

고랩 유저들이 계속 재미를 이어갈 수 있는 부분은 커뮤니티라고 할 수 있다. 또 무술대회 등을 통해 자신이 키워놨던 캐릭터를 평가 받는 것에 즐거움을 찾을 수 있다.

다른 유저와의 대결, 자기 캐릭터 수준 평가를 통해 부족하다 느끼면 다시 업그레이드하기 위한 노력들이 고랩들이 즐길 수 있는 부분이다.

▲ 정기점검과 임시정점은 어떻게 이뤄지고 있는가?

불시에 이뤄지는 임시정검도 있지만, 일주일에 한 번 정기적인 패치를 진행한다.

새로운 던전, 퀘스트, 용병, 장비 등의 콘텐츠가 추가되는 패치가 한 번, 대부분 목요일에 이뤄진다.

게임과 서버에 대한 안정성은 상당히 안정적이라고 평가하고 있다. 일주일에 한 번씩 콘텐츠가 추가되는 패치가 나가고 있음에도, 다운이 되거나 하는 일은 없었다.

기존에 다른 게임을 많이 개발했던 노하우들이 축적되면서 서버의 안정성이 쌓인 것이라고 생각한다.

▲ 오픈베타 이후, 게임 순위 상위를 랭킹하고 있는데 이유는 뭐라고 생각하나?

일주일에 한 번씩 새로운 콘텐츠를 추가한다는 것이 쉬운 일은 아니었다. 보통 개발사들이 게임을 론칭하고 상용화 하면 개발팀을 줄이지만 우리는 반대로 늘리고 있다.

그런 노력들, 즉 콘텐츠를 늘이려는 노력, 유저들의 불편을 해소하고자 하는 노력이 그 비결이라고 생각한다.

▲ 부분 유료화가 게임 균형을 무너뜨린다고 우려되지 않나?

게임에서 캐쉬아이템 정책이 어려운 부분인데, 밸런스에 기본적으로 영향을 주지 않아야 한다는 것은 대원칙이며 그것을 지향하고 있다.

그러나 구체적인 부분에서는 약간 상충되는 부분도 있다.

캐쉬아이템의 상당부분은 골수 게임팬들을 위한 부분이 아니다. 게임을 할 수 있는 시간이 1~2시간 정도 되는 직장인들과 골수 게임 팬들과의 격차를 좁히기 위함이다.

그래서 편의성 캐쉬아이템이 주를 이루고 있다. 게임에 대한 랭킹을 좌지우지 할 수 있는 용병 같은 아이템을 직접 파는 일은 절대 없지 않을까 생각한다.

▲ 업데이트 계획과, 아틀란티카를 즐기고 있는 유저들에게 한마디 해달라

아메리카 대륙이 추가예정이다. 현재는 5개 대륙이지만, 아메리카 북미지역이 추가될 예정이다. 서부 지역의 로망 같은 느낌과 대자연의 아름다움을 살릴 예정이다.

그 이외에 국가 간의 전쟁이 추가될 예정이다.

또 낚시라든지, 전투 이외에 할 수 있는 다양한 요소를 추가하고, 그것들을 통해서도 자신을 발전시킬 수 있는 요소들을 추가해나갈 것이다.

유저들에게 당부 드리고 싶은 것은 편안하게 게임을 즐겨줬음 좋겠다는 것이다.

게임에 모든 것을 걸 필요는 없다. 현재 아틀란티카는 투자도 확대하고 있고, 유저들의 귀한 돈으로 보강해서 콘텐츠로 보답하고 있다.

유저들이 기다려준다면 그 어느 게임보다도 좋은 게임으로 자리매김할 수 있을 거라고 생각한다.

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