[고뉴스]아틀란티카,'향수병'을 불러일으키는 게임(?)

2008-03-29 アップロード · 272 視聴

출시 당시 ‘재미없으면 보상해주겠다’는 파격적인 메시지로 유저들의 뜨거운 관심을 받았던 엔도어즈의 ‘아틀란티카’ 개발자 김태곤 이사를 만나, ‘아틀란티카’에 대한 유저들의 궁금증을 해결하는 인터뷰가 지난 25일 있었다.

2008년은 기존 MMORPG 게임들의 경쟁이 치열한 가운데, 주목받는 신작들이 연달아 출시되면서 온라인 게임 시장의 핵폭풍을 일으키고 있다.

‘프리스톤테일2’, ‘십이지천2’, ‘풍림화산’, ‘헬게이트 런던’ 뿐만 아니라, 엔도어즈의 ‘아틀란티카’ 등이 올해 초 출시되면서 예상을 뛰어넘는 인기를 끌고 있는 것.

그러나 온라인 게임 시장은 자리잡은 기존작들이 신규작들에게 좀처럼 틈새를 주지 않으며 인기 독주를 하고 있는 상황이기 때문에, 신작들의 초반 인기가 언제까지 지속될지는 미지수다.

이런 가운데 ‘아틀란티카’를 개발자 김태곤 이사는 ‘충무공전’, ‘거상’, ‘군주’를 탄생시켰던 풍부한 경험을 바탕으로 3년여의 개발 시간을 들인 ‘아틀란티카’를 출시하면서 기존 MMORPG 게임과 뚜렷한 차별성을 앞세우며 출사표를 던졌다.

턴 방식의 전투, 용병을 최대 8명을 기용해서 전투를 치를 수 있는 점과 커뮤니티를 활성화 시켜서 유저 간의 연대를 강화시킨 점이 ‘아틀란티카’를 상징한다.

‘아틀란티카는 김태곤이다’라는 일체의식을 갖고 이번 작품에 모든 것을 쏟겠다는 김태곤 이사는 “현재 아틀란티카의 선전에 만족하지 않고, 기존 인기 MMORPG 작품과 겨루기 위해 ‘가랑이가 찢어지도록’ 부지런히 노력하겠다”고 밝히며 인터뷰 포문을 열었다.

▲ 현재 온라인 게임 시장에서 아틀란티카의 경쟁력과 경쟁작은 무엇인가?

기존 게임과 완벽하고 구체화된 차별화가 필요하다고 생각한다. 그런데 그 차별화란 처음 게임에 들어가면서부터 느껴지는 차별화여야 한다. 고랩이 된 다음에 느껴지는 차별화는 유저들이 인식하기 어렵기 때문이다.

아틀란티카를 접한 성인 유저들은 PC게임 시절 즐겼던 턴방식 등, 예전 게임 방식을 친숙하게 느낀다. 즉 과거에 대한 친숙함인데, 그것이 아틀란티카의 차별성 중 하나다.

경쟁작은 몇 년 동안 굳건히 자리를 지킨 모든 게임들이다. 다만 기존 게임들은 액션형 RPG를 지향하고 있지만, 우리는 전략형 RPG를 지향하고 있기 때문에 구체적으로 게임을 비교했을 때에는 경쟁작이 없다고 판단한다.

▲ 게임 내 활성화 된 커뮤니티에 대한 소개와, 유저들의 게임에 대한 반응을 알려달라.

아틀란티카는 독특한 커뮤니티 방식을 갖고 있다.

고랩유저가 저랩 유저에게 선물을 보내주고, 스승(고랩 유저)이 제자(저랩 유저)를 육성해주면서 쉽게 게임을 풀어가도록 도와준다. 초보적인 질문에 대한 대답도 운영자가 아닌 고랩 유저들이 해줄 수 있다.

또 가입 시간이 비슷한 사람들끼리 맺는 동기 시스템 등 독특한 시스템을 도입했다.

대규모적인 커뮤니티(수백 명 단위)에 대한 욕구가 있고, 그 부분에서 부족하다는 지적이 있다.

그래서 길드의 연합형태가 국가가 되게끔 해서 잘 나가는 길드 밑에 다른 길드들이 모이고, 국가 단위로 전쟁이 이뤄지게 하는 등. 국가 간의 갈등을 줄 수 있는 전쟁 개념을 구상 중에 있다.

▲ 물약을 통한 용병 전체 부활이 불가능한 점이 불편하다. 개선 계획이 있는가?

사실 번거롭다. 그러나 사망 페널티가 사실상 크지 않다.

전투가 긴장감 있게 치러지다 보면 사망 하는 경우도 자주 있고, 그에 따른 소지금과 경험치에 대한 페널티가 있지만 크지는 않다.

다른 선순위 작업에 비해 밀려있기 때문에 아직 개선 계획은 없지만 조만간 이뤄지도록 하겠다.

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