[고뉴스]프리스타일2008, 길거리 농구도 ‘유행’과 ‘룰’은 있다

2008-06-02 アップロード · 944 視聴

지난 5월 19일 JCE 엔터테인먼트는 기자 간담회를 통해 고스트X 등 새 게임 4종을 공개하면서 코스닥 상장 설명회를 열었다.

이 날 무엇보다 시선을 끌었던 부분은 2004년부터 온라인 게임 상위권을 유지하면서 농구를 좋아하는 많은 유저들로부터 사랑 받아 온 ‘프리스타일’에 대한 새 소식이었다.

기존 ‘프리스타일’은 ‘프리스타일 2008’로 새롭게 옷을 갈아입게 되며, 또 농구 게임인 ‘프리스타일’의 두 번째 버전이라고 할 수 있는 ‘프리스타일 2nd Street'도 출시를 앞두고 있다는 것.

‘프리스타일2008’ 업데이트에 맞춰 고뉴스는 지난 29일 JCE 엔터테인먼트를 찾아 서원정 FS1 팀장과 인터뷰를 갖고 오랫동안 서비스 된 ‘프리스타일’이 지금까지도 유저들에게 사랑받으면서 계속 새롭게 업데이트 될 수 있는 비결과, 프리스타일 오픈 챌린지(FOC)리그에 대한 계획과 내용에 대한 설명을 들었다.

e-sports 경기로서 꾸준히 대회를 열고 다양한 혜택과 상금 수여를 통해 유저들의 참여도를 높이고 있는 ‘프리스타일’은 길거리 농구의 다양한 개성적 재미를 주면서도, 실제 농구를 하는 듯한 정교한 게임 플레이와 규칙들이 어우러져 유저들에게 큰 사랑을 받아왔다.

또 프리스타일은 전세계 e스포츠인이 함께 경합을 벌이게 되는 ‘e스타즈서울2008’의 첫게임으로 선정돼 FOC(Freestyle Open Challenge)를 통해 최종 아시안챔피언십 ‘프리스타일’ 한국대표를 선발할 계획을 세우고 더 많은 유저들의 참여를 유도하고 있다.

그러나 최근 네오위즈게임즈의 ‘NBA 스트리트온라인’이 본격적인 서비스를 준비하고 있어 유일한 인기 온라인 농구 게임이었던 ‘프리스타일’ 인기가 얼마나 영향을 받게 될지 주목받고 있는 상태다.

이에 대해 서 팀장은 “타 농구 게임과 프리스타일은 같은 농구 게임이지만, 분명한 차이점이 있기 때문에 유저 층이 나뉘는 것이 아니라 더 다양한 농구 게임 팬들을 모을 수 있는 기회라고 생각한다”고 밝히며, “프리스타일은 좀 더 실제적인 농구의 룰과 협동을 원하는 유저층을 흡수할 것이고, 타 농구 게임은 협동성보다는 개인의 기술을 키우는 데 집중하길 원하고 가볍게 게임을 플레이하기 바라는 유저층에게 어필할 것이기 때문에 굳이 두 게임이 경쟁하리라고 보지 않는다”고 말했다.

결국 ‘NBA 스트리트 온라인’ 출시에 대해 서로 다른 취향의 유저층을 갖게 될 것이기 때문에 농구 게임의 다양성을 확보한다는 차원에서 긍정적으로 바라본다는 것.

그만큼 ‘프리스타일’이 가진 고유의 재미와 특징으로 충분한 경쟁력이 있고 유저들에게 지지를 받을 것이라는 강한 확신이 있다는 말이었다.

서 팀장의 말처럼 지금까지 ‘프리스타일’이 꾸준히 인기를 끌었던 만큼 앞으로도 ‘프리스타일 2008’을 통해서 JCE 엔터테인먼트가 농구 게임의 ‘최고’ 자리를 지켜낼 수 있을지 그 비전과 내용에 대해 들어봤다.

△ ‘e스타즈 서울 2008’에서 ‘프리스타일’이 첫 게임으로 선정된 소감과, FOC(프리스타일 오픈 챌린지)리그 진행 계획에 대해 설명해 달라.

먼저 프리스타일이 ‘e스타즈 서울 2008’의 첫 게임으로 시작을 하게 돼서 굉장히 뿌듯하게 생각하고 있다.

FOC(프리스타일 오픈 챌린지)리그는 중고등부, 대학부, 일반부 세 개로 나눠서 진행을 하고 그 중 총 8개 팀이 경합을 벌여서 최종 1팀이 아시안 챔피언십 프리스타일 한국 대표 자격을 얻게 된다.

‘e스타즈 서울 2008’은 6월 1일부터 프리스타일을 시작으로 해서 본격적인 대회에 들어가게 되며, 특히 이번 FOC리그는 아시아 챔피언십 최종 우승 상금 3000만원을 포함해서 총 1억의 상금이 걸린 대규모 리그로 진행되기 때문에 많은 관심을 받고 있다.

또 4위권 입상 팀에 한해서는 상금과 함께 MBC게임 리그에 방송 경기에 진출할 수 있는 자격이 주어진다.

△ ‘프리스타일’의 인기가 오랫동안 유지된 비결은 무엇인가?

예전 프리스타일이 등장했을 당시 힙훕(hiphoop / 농구를 단순히 스포츠로 보지 않고 힙합의 독창적인 패션과 창의적 동작 등으로 개성을 표현하는 것)과 카툰렌더링(실사의 그래픽이 아닌 만화적인 느낌을 살린 화면 기법)같은 그 때의 유행을 반영했기 때문에 꾸준한 인기를 끌면서 장수할 수 있었다고 생각한다.

그러나 가장 중요했던 것은 자신이 감독이 돼서 한 팀을 플레이하던 기존 콘솔 게임방식을 탈피해 자기가 한 명의 선수를 컨트롤 하면서 진짜 농구와 똑같은 경기를 할 때 느낄 수 있는 생동감을 유저들이 직접 경험했기 때문이라고 생각한다.

그렇기 때문에 자기에게 주어진 포지션 안에서 팀원들과 함께 협동을 해 상대방을 이겨야 하는 팀플레이의 경쟁 구도가 이뤄졌고, 또 그 안에서 개인의 성장을 도모해야하는 요소들이 프리스타일을 재밌게 만드는 데 좋게 작용 한 것 같다.

겉모습은 카툰 렌더링을 사용해서 라이트 게임같이 보이긴 하지만, 실제 프리스타일 게임을 해 본 유저들은 기존 농구 게임 중 가장 실제 농구 게임과 비슷하다는 평을 하는데, 이런 실제 농구 게임을 하는 것과 같은 느낌을 주는 게임성이 가장 중요했던 요소가 아니었을까 생각한다.

△ ‘프리스타일’의 보안 대책은 어떻게 이뤄지고 있나?

프리스타일의 보안대책은 게임 안에 보안 솔루션 시스템(AhnLab)을 탑재해서 해킹 등의 문제로 유저들이 불이익을 받지 않도록 보호하고 있다.

그 외에도 지속적으로 보안 솔루션을 도입할 계획이다. 이번 프리스타일 2008에도 좀 더 강화된 핵실드 버전이 탑재 돼 있고 앞으로도 강화해 나갈 계획이다.

또 유저들에게 문제가 발생했을 때 실시간으로 대응할 수 있도록 모니터링 지원을 하고 있다.

△ 프로농구 시즌과 비시즌일 때, ‘프리스타일’을 찾는 유저 수의 차이가 있나?

야구 게임의 경우에는 실제 야구 시즌의 영향을 받는 것으로 들었는데, 프리스타일의 인기 같은 경우는 농구 시즌과 비시즌에 상관없는 것 같다.

구체적으로 조사를 한 것은 없지만 프리스타일이 실제 선수를 쓴다거나 하는 게임이 아니다 보니 프로농구시즌의 영향을 받지 않는 것으로 알고 있다.

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