[고뉴스]27일, 헉슬리 ‘입성’…웹젠 흥망성쇠 걸었다

2008-06-18 アップロード · 419 視聴

4년 이라는 긴 시간과 웬만한 국내 블록버스터 영화 제작비를 훌쩍 뛰어넘는 200억이라는 거대한 금액이 투자된 웹젠의 ‘헉슬리’.

고뉴스는 지난 11일 서울 강남구 도곡동에 위치한 웹젠을 찾아가, ‘헉슬리’ 개발자인 강기종 PD와 인터뷰를 갖고 게임에 대한 설명과 현재 심정에 대해 물었다.

오는 24일 챌린저 오픈과 27일 그랜드 오픈을 코앞에 두고 웹젠은 눈코 뜰 새 없는 시간을 보내고 있다.

최근 NHN게임즈가 웹젠의 지분확보를 공식 발표함으로써 인수설까지 나돌고 있는 상황에서 ‘헉슬리'에 거는 기대치 또한 꾸준히 상승하고 있다. 그만큼 부담도 커지고 있는 상황.

‘뮤’와 ‘썬 온라인’을 제외하고는 이렇다 할 대작들을 내놓지 못한 웹젠의 입장에서는 그 동안 ‘헉슬리’에 쏟아 부은 시간과 노력, 그리고 제작비는 결코 무시할 수 없는 정도까지 부풀어난 상태이다.

‘헉슬리’의 성공 여부가 앞으로 웹젠의 흥망성쇠를 가늠하는 척도로서 기능할 것은 자명해 보인다.

온라인 게임의 성공여부가 단지 실사와 같은 그래픽과 참신성, 그리고 반짝하는 유저들의 관심만으로 보장될 수 없다는 것이 이미 기존 온라인 게임으로 증명된 상황이기 때문에 뛰어난 그래픽을 강점으로 앞세우는 ‘헉슬리’를 바라보는 시선은 그 외적인 부분에까지 쏠리고 있다.

즉 유저들을 끝까지 잡게 만드는 풍부한 게임성을 기본기로 갖췄는지, 꾸준한 업데이트와 유저들의 의견 수렴을 할 운영자의 충분한 의지가 뒷받침 됐는지를 엿보며 ‘헉슬리’가 기존 인기작들의 틈바구니에서 살아남을 수 있는 게임으로 도약할 수 있을지를 가늠하고 있는 것이다.

지난 4일 ‘헉슬리’ 기자 간담회에서 보여준 가능성을 놓고 보자면 ‘헉슬리’는 앞서 말한 성공의 요소들은 어느 정도 갖추고 있다.

탄탄한 세계관을 기반으로 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 재미를 가미한 FPS(1인칭 슈팅게임) 게임이라는 차별화 된 특징이 호기심을 갖게 만들기 때문이다.

또 한빛소프트의 ‘헬게이트:런던’과 비슷한 느낌을 준다는 의견이 나오면서, ‘헬게이트:런던’ 이 출시 무렵 받았던 뜨거운 관심만큼 그 인기가 ‘헉슬리’로 몰리고 있는 분위기를 보이기도.

강 PD는 “헉슬리가 곧 오픈이 되기 때문에 떨리고 부담돼야 하는데, 현재 심정은 아무 생각이 없다”고 밝히며 그동안의 노력이 있었기 때문에 자신감 있다는 뜻을 담담하게 밝혔다.

현재 확실해 보이는 것은, 보통 개발자나 개발사는 게임을 개발하는 과정 중에 지쳐서 막상 게임이 서비스되면 그 동력을 잃기 쉬운데, ‘헉슬리 스튜디오’ 팀은 이제 막 달릴 준비가 돼 있다는 강PD의 말처럼 앞으로 ‘헉슬리’가 얼마나 힘차게 달려 나갈지, 그래서 웹젠의 부활이 현실로 가능할까를 지켜보는 눈이 참 많다는 것이다.

<다음은 일문일답>

△ 200억의 개발비용이 집중적으로 쓰인 부분은 어디인가?

어느 분야에 특별하게 투자 했다기 보다는 많은 인원이 오랜 시간을 들여 게임을 만들었기 때문에 비용이 많이 들었다. 생각했던 것보다 헉슬리 게임을 만들기 위한 시간이 많이 걸렸던 부분이 크다.

지난 시간을 돌이켜보면 새로운 게임을 만든다는 도전이 어떻게 보면 개발자들에게 부담이 됐다. 그것 때문에 힘들어하는 개발자도 많았는데, 그것을 헤쳐 나가는 과정이 많이 힘들었다.

△ 지난 4년 동안 기억에 남는 일은?

한 스튜디오에서 게임을 개발한 지가 7년 이상 되면서 서로 개발자들끼리 친해졌고, 같이 나이도 많아졌고, 또 팀워크도 생겼다.

그래서 중간 중간에 인간적으로 모여서 소주 한됫병을 마셨다든지 그런 소소한 것들이 많았다. 가족같이 서로 오랜 시간 부대끼면서 고생도 하고 술도 마시고 했던 기억이 재밌었다면 재밌었던 기억이다.

△ 종족 간의 불균형이 우려되지 않나?

사피엔스는 어차피 인간하고 흡사하기 때문에 걱정이 없는데, 얼터너티브는 얼핏 보면 사람하고 틀려 보인다.

그것 때문에 유저들이 싫어하지 않을까 고민을 많이 하고, 사람과 다르지만 멋있는 종족을 만들기 위해 노력했다.

그래도 혹시 종족 간에 불균형이 일어나면 게임 플레이가 힘들어질 수 있기 때문에, 캐릭터를 만들 때 강제로 일정 이상 비율의 불균형이 일어나지 않도록 개발했다(캐릭터 선택에 제한을 둘 수 있다).

△ 하이브리드 종족에 대해.

유저가 선택할 수 없는 하이브리드 종족은 게임에서 몹으로 등장하게 된다.

얼터너티브와 사피엔스 사이에 태어난 종족이 하이브리드라는 설정이 있는데, 하지만 게임을 하다보면 하이브리드 수가 엄청나게 많을 것이다.

왜 이렇게 생각보다 하이브리드 수가 많은지가 헉슬리 스토리의 엄청난 비밀로 존재하고 있다.

현재는 사피엔스와 얼터너티브의 관계에 의해서 새롭게 탄생하는 하이브리드는 없다. 그러나 둘이 관계하면 하이브리드가 나오게 돼 있다.

하지만 그런 일은 별로 없을 것이다. 적하고 관계 맺는다는 것이 쉽지 않기 때문에.

△ 무기 및 아이템 체계에 대해 설명해 달라.

헉슬리 게임 내에서 스타일이라고 하는데, 무기는 근접에서 강한 인포서, 중거리 어벤저, 원거리 팬텀 이렇게 세 가지 스타일이 있다. 각각 스타일마다 사정거리가 다른 웨폰들이 있다.

인포서는 팬텀에 비해 많게는 실드가 4배 가량이 된다. 하지만 팬텀은 멀리서 사격을 할 수 있고, 투명화한 스킬을 쓸 수도 있고, 전력 질주를 통해 거리를 벌릴 수 있는 장점이 있다.

인포서는 방어에 강할 수 있고, 팬텀은 에너지가 많기 때문에 스킬을 많이 쓸 수 있다. 서로 뭐가 더 유리한 게 없고, 내가 어떻게 플레이 하는 가에 따라 승패가 갈리게 돼있다.

그래서 인포서의 경우는 근거리 웨폰을 쓰기 때문에 거리를 좁히기 위해서 돌격 같은 스킬을 쓸 것이고, 팬텀은 인포서를 보면 멀리 거리를 떨어뜨리기 위해 클로킹을 써서 투명한 상태로 전력질주해 도망을 가거나 거리를 벌리고 저격총을 사용하는 식으로 플레이를 할 것이다.

△ 퀘스트에 대해 설명해달라.

기본적으로 퀘스트 존은 스쿼드(분대)를 통해 같이 협동해서 싸울 수 있다.

도시에서 최대 4명까지 한 분대를 맺고, 하나의 퀘스트 존에 들어가서 몹하고 싸울 수 있다.

그리고 이번 오픈 때는 한 분대까지만 퀘스트에 들어갈 수 있는데, 오픈 이후 여러 분대가 들어갈 수 있는 퀘스트도 준비하고 있다.

△ 무기는 어떻게 얻게 되나?

이번 오픈 때는 무기를 사거나 얻을 수 있고, 튠업할 수 있는 재료를 구하면 NPC를 통해서 무기를 더 좋게 개조할 수 있다.

그리고 앞으로는 무기의 재료를 모아서 직접 무기를 만드는 크래프팅 시스템도 추가할 생각이다.

△ 컴퓨터 사양이 어느 정도 돼야 게임을 원활히 즐길 수 있나?
당연한 얘기지만 최근에 나온 컴퓨터로 하면 훨씬 더 좋은 그래픽으로 게임을 즐길 수 있다.

최저사양으로는 지포스 6600에 메모리 1기가 정도는 돼야 하지만, 메모리는 2기가 이상을 추천한다.

그러나 4년 전 나온 컴퓨터라고 해도 게임을 돌리는 데에는 무리가 없도록 최적화를 진행하고 있고, 그래픽 카드 보다는 메모리를 업그레이드 하면 좀 더 쾌적한 플레이를 할 수 있다.

△ 게임 로딩 시간이 긴 것 아닌가?

이번 론칭 쇼 때 로딩 시간이 길어보였는데, 개발단에서는 로딩 시간을 줄이기 위해 열심히 작업 하고 있다.

오픈 하고 나서는 아마 로딩 시간이 많이 줄어있을 것이다.

개발하다 보면 로딩 안 해도 될 것들이 로딩 되는 경우가 있는데, 그런 경우를 밝혀내고 그것들을 로딩 안 되도록 하는 작업을 하고 있는 것이다.

△ 특성화 된 서버를 만들 계획이 있는가?

직장인 서버나 15세 이용가 서버를 이번 오픈 때 따로 나누지는 않는다.

다만 19세 이상 유저와 19세 미만 유저들은 약간 다른 옵션으로 플레이 하게 될 것이다. 하지만 같은 서버, 같은 장소에서 플레이를 할 수 있다.

직장인 서버 같은 서버는 이번 오픈 때는 들어가지 않지만, 유저들이 원하면 언제든지 만들 용의는 있다.

△ 챌린저 오픈과 그랜드 오픈의 차이를 둔 이유는?

24일 챌린저 오픈, 27일 그랜드 오픈으로 나눠 진행하게 된 이유는, 한 번에 오픈 베타를 했을 때 너무 많은 유저수가 몰려 서버 불안정이라든가 서버 문제가 생길까봐 이렇게 나눈 것이다.

대신 클로즈베타 때부터 헉슬리를 해왔던 프론 티어 유저들에게는 챌린저 오픈부터 같이 플레이 할 수 있도록 계획하고 있다.

그리고 프론 티어 유저는 챌린저 오픈 전에 미리 캐릭터 아이디 선점이라든가 이런 부분을 통해서 헉슬리를 약간 맛볼 수 있을 것이다.

△ 헉슬리 세계관에 대해 설명해 달라.

헉슬리 게임을 처음 접속해서 하늘을 보면 달이 깨져있는 모습을 볼 수 있다. 바로 달이 깨져있는 모습이 헉슬리 세계관의 중심이다.

달이 깨지면서 그 파편(루나라이츠)들이 지구를 덮치면서 지구 재앙이 왔을 것이라는 설정이다.

지금 헉슬리에서 플레이 할 수 있는 지역은 지중해 주변의 조그만 곳 밖에 없다. 그 나머지 지역들은 여러 가지 자연재해 때문에 갈 수가 없는 상태인데, 현재 지구 모습도 어떻게 보면 달처럼 깨져있을 수 있다는 암시가 될 수 있다.

또 달에서 떨어진 파편인 루나라이츠는 지구가 다시 재생할 수 있는 새로운 에너지원이 됐고, 게임에서 매우 중요한 아이템으로 사용되고 있다.

유저들은 게임을 하면서 곳곳에서 루나라이츠를 볼 수 있을 것이고, 보는 대로 가방에 넣는 것이 게임에 도움이 될 것이다.

루나라이츠 용도는 갑옷의 실드를 생산하기도 하고, 무기의 파워를 공급하는 원료가 되기도 한다. 그리고 여러 가지 탈 것들의 원료도 다 루나라이츠를 통해서 생산이 가능하다.

즉 지금 현재 지구에서 사용되고 있는 화석연료 대신에 헉슬리 세계에서는 달에서 떨어진 루나라이츠가 새로운 연료의 재료가 된다.

△ 헉슬리 게임 진행 방식은 어떻게 되나?

헉슬리 게임을 시작을 해서 저레벨일 때에는 주로 몹을 잡는 PVE(Player vs Environment, 플레이어와 게임 환경 간의 대립)게임을 많이 할 것이고, 그리고 점점 사람 대 사람이 붙는 PVP(Player vs Player) 게임도 즐기게 될 것이다.

그리고 만렙 이상이 되면 초반과 틀리게 PVP가 더 메인이 되는 게임 구조를 갖고 있다.

앞으로 PVP를 즐길 때 같은 팀끼리 통신을 위한 보이스 채팅도 준비하고 있다.

△ 종족 간에 전쟁을 하는 목적과 결과는?

일단은 사피엔스와 얼터너티브가 서로 싸우고 있는 전쟁 상황이기 때문에 세계관적으로 서로가 싸워야 하는 상태고, 전장은 서로 점령하고 뺏기는 그런 시스템으로 돼 있다.

그래서 우리 진영이 전투에서 져서 어떤 지역을 뺏기게 되면 아이템 가격이 오른다든지, 아니면 그 지역에 가서 루나라이츠를 가져오지 못한다든지 하는 여러 가지 불이익이 따른다. 그렇기 때문에 자기 지역을 지키기 위해 나가서 싸워야 하는 것이다.

△ 상용화 계획은 어떻게 되나?

오픈 이후에는 상용화를 하겠지만, 아직 정확한 상용화 일정이라든지 방법에 대해서는 결정이 난 상태가 아니다.

헉슬리가 한국뿐만 아니라 중국 미국 등 나가야 되는데, 당연히 모든 국가에서 상용화 될 때 여러 가지 시스템적으로 완벽하게 같지는 않을 것 같다.

△ 지난 비공개테스트에서 나타난 문제, 앞으로 개선할 부분은 무엇인가?

지난 비공개테스트 때 헉슬리는 완성도에 비해 빨리 테스트를 시작한 경향이 있다.

유저들이 원하는 방향을 빨리 잡아내서 그 방향으로 만들기 위해 비공개테스트를 빨리 했었던 것이다.

기술적으로 서버 불안정과 클라이언트 불안정 부분을 빼고서라도 매치메이킹 시스템(자동으로 비슷한 수준의 유저와 대결을 갖게 해주는 시스템)에 유저들의 엄청난 불만이 있었다.

이런 부분은 오픈 베타를 맞이해 대대적인 개선 작업을 했고, 그리고 도시에서 동선이 너무 길고 지겨웠다는 유저들의 의견들을 받아서 즐겁고 쾌적한 동선을 다시 설계해 적용했다.

그리고 퀘스트에서 한 마리의 몬스터를 처치하는 난이도가 너무 힘들다는 의견이 있어서 유저들의 스트레스를 줄여주고 즐겁게 게임을 할 수 있도록 몬스터 마리당 난이도는 낮추고 수는 많이 늘려서 계속 싸우면서 게임을 할 수 있도록 했다.

오픈 이후에도 여러 가지 개선할 사항은 있는데 인터페이스 개선과 새 퀘스트 업데이트 부분이다.

2개월에 한 번씩 정도 대규모 패치를 할 생각으로 오픈 이후에도 바쁘게 달릴 생각이다.

△ 오픈을 앞둔 지금 심정은 어떤가?

4년 간 만든 게임이 유저들에게 오픈하는 목전에 와있기 때문에 부담스러워야 하는데 지금 별생각이 없다.

그래도 내가 만든 게임이니까 유저들이 하고 즐거웠으면 좋겠다는 바람이 있다.

△ 유저들에게 한마디.
100명 가까운 스튜디오 인원이 4년 동안 한 번도 쉼 없이 헉슬리 게임을 만들어왔다.

이제 6월 27일 그랜드 오픈을 앞두고 있는데, 일단 한 번 해보고 헉슬리라는 게임을 평가해주길 바란다. 그보다 즐겨주기를 바란다.

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