[고뉴스]납량특집 호러 FPS게임 ‘울프팀’, 낯선 것이 매력

2008-06-23 アップロード · 1,599 視聴

NHN 한게임에서 서비스하고 소프트닉스에서 개발한 FPS 게임 ‘울프팀’의 가장 두드러진 특징은 게임 내에 울프, 즉 늑대가 등장한다는 것이다.

인간 대 인간끼리 전투를 벌였던 기존 FPS 게임과 달리 플레이어가 직접 늑대로 변신하고 최신 무기로 무장한 인간을 상대로 싸울 수 있다는 점은 분명 타 FPS게임과 뚜렷한 차별성을 보이며 흥미를 일으키기에 충분하다.

지난 18일 고뉴스는 구로 가산디지털단지에 위치한 소프트닉스를 방문해 독특한 아이템을 FPS게임에 접목해 게임 시장의 새로운 재미를 더한 강지훈 이사를 만나 ‘울프팀’ 기획 의도와 여름방학 맞이 업데이트가 준비돼 있는가에 대해 물었다.

현재 FPS 게임 시장을 살펴보면 CJ인터넷의 ‘서든어택’, 네오위즈의 ‘스페셜포스’, 넥슨의 ‘카운터스트라이크 온라인’ 등이 상위권을 굳건히 지키고 있는 상태다.

여러 온라인 게임이 그렇듯 한 번 상위권에 진입한 게임들을 신규 게임들이 그 자리를 빼앗는 경우는 극히 드물뿐더러 앞으로의 전망도 어두워 보인다.

뛰어난 그래픽과 개성으로 무장한 게임이라 할지라도 한 게임에 익숙해진 유저들을 움직이는 일은 그리 단순하지 않다.

온라인 게임 특성상 여럿이서 같은 게임을 하다 보니 게임을 바꾼다는 것은 결국 같이 게임을 즐기던 사람들과 ‘이별’을 해야 하거나 동시에 모든 인원이 타 게임으로 옮겨가야 함을 뜻한다.

여기에 신규 게임 역시 특정 장르로, 어느 정도 보장된 흥행 요소들만 갖춘 비슷한 게임들이 주를 이루며 화려하게 나왔다 숱하게 소리 없이 사라지면서 이를 바라보는 유저들의 곱지 않은 시선도 커진 상태다.

‘울프팀’은 바로 이런 온라인 게임 시장의 모순을 해소하고자 기존 장르의 친숙함을 그대로 유지하면서 ‘늑대’라는 개성 있는 캐릭터를 삽입했다.

뿐만 아니라 NHN 한게임이라는 거대한 서비스 사(社)를 선택함으로써 안정된 서비스와 홍보에도 탄탄한 기반을 닦고자 했다.

그러나 현재 ‘울프팀’은 타 FPS게임에 비해 인지도와 인기가 한참 떨어지는 것은 사실이다.

또 최근 26일 공개테스트를 앞둔 ‘반지의제왕 온라인’과 같은 날 1차 비공개 테스트를 앞둔 ‘몬스터헌터 프론티어 온라인’에게 관심이 편중되고 있어 ‘울프팀’에 대한 NHN의 홍보도 상대적으로 약해 보이기까지 한다.

이에 대해 강 이사는 “울프팀이 서비스 시작될 때에도 지금의 반지의 제왕 온라인과 몬스터헌터 온라인과 같은 홍보가 이뤄졌다”고 말하며, “현재 울프팀이 비록 기존 FPS게임보다 인기는 낮지만 울프팀만이 가진 색깔과 개성, 그리고 운영자도 섬뜩할 정도로 깜짝 놀라게 만드는 공포감을 느껴본 유저들은 울프팀의 가능성에 대해 잘 알고 있다”고 밝혔다.

대부분의 온라인 게임이 여름방학 대규모 업데이트를 단행하는 것과 마찬가지로, ‘울프팀’ 역시 대규모 업데이트가 준비 돼 있냐는 질문에 강 이사는 “대규모 수준의 업데이트는 준비돼 있지만 그 내용이 어떤 타이틀로 옷을 입고 발표될지는 NHN측에서 정하는 부분이다”라고 말했다.

그러나 신규 맵과 총기, 그리고 새 캐릭터가 준비되고 있기 때문에 이번 업데이트의 포장이 무슨 이름으로 나가더라도 유저들이 만족할만한 수준의 내용이 될 것이라는 뜻을 전했다.

강 이사는 ‘울프팀’ 성공에 대한 강한 확신과 자신감으로 인터뷰 내내 흥분된 모습을 보였다.

즉 유저들이 경험해보지 못한 것이 현재 ‘울프팀’ 흥행 부진의 요인일 뿐, 일단 많은 유저들이 한 번이라도 ‘울프팀’을 플레이 할 수 있게 만든다면 앞으로 얼마든지 승산이 있다는 자신감을 드러낸 것이었다.

<다음은 일문일답>

△ 울프팀의 경쟁력은 무엇인가?

울프팀은 기존 FPS 게임과 다른 굉장히 많은 요소들을 갖고 있다. 우선 강력한 타격감과 총기 개성을 갖춰 FPS게임으로서 기본을 지켰다.

여기에 울프라는 요소를 추가로 넣었다.

기존 FPS 게임이 2차원적이고 2층 정도의 배경 내에서 누가 상대를 어떤 위치에서 발견해서 얼마나 침착하게 잘 쏘냐가 전부였다면 울프팀 같은 경우는 플레이어가 때에 따라 울프로 변함으로써 좀 더 입체적인 플레이를 즐길 수 있게 됐다.

울프로 변하게 되면 체력이 추가되고 방어력도 높아지고 인간이 갈 수없는 곳도 점프를 더 높게 해서 갈 수 있다든지, 벽을 타고 이동한다든지, 강력한 근접 공격을 한다든지 등 기존 게임보다 좀 더 다양한 전략적인 게임 전술이 가능하다.

이것이 울프팀의 특징이자 강력한 장점이다.

△ ‘울프’ 캐릭터를 가져온 기획 의도와 그 능력은?

울프라는 것 자체를 선택한 이유는 기존 비주얼에서 유저들이 익숙하고 매력적으로 느끼는 캐릭터를 가져오려고 했기 때문이다.

특히 최근 들어 울프가 나쁜 이미지만 갖고 있는 것이 아니라, 공포영화에서 액션영화로 넘어오면서 액션성이 강조된 이미지가 강해졌다.

변신은 늑대인간(울프)으로 하게 되지만, 울프로 변했을 때 갖게 되는 능력은 히어로 물이라든지, 특별한 영화들의 주인공이 가진 능력과 다를 바가 없다.

예를 들면 울프들이 갖고 있는 능력은, 기본 울프일 때에는 근접전에 강하고 좀 더 높게 뛰고, 체력이 강하고, 더 빠르게 움직이는 능력을 갖게 된다.

여기에 울프로 변한 뒤 변이의 능력을 한 번 더 사용할 수 있다. 특정 게임 모드에서 제한적으로 사용되긴 하지만 변이를 하게 되면 시야에서 사라지게 되는 고스트 기능, 순간적으로 피부를 딱딱하게 만듦으로써 체력을 극한으로 높여 총알을 막는 기능이 있다.

또 능력은 줄더라도 굉장히 몸집을 작게 만들어서(스마트 울프) 작은 물체 뒤에 숨고 저격하기 어렵게 만들 수 있다. 뿐만 아니라 자폭을 해서 파편으로 주변 상대편을 죽게 하는 기능도 사용할 수 있다.

이렇게 울프로만 얻는 육체적 능력 외에 변이를 통해 얻게 되는 초인간적인 다양한 능력들을 획득할 수 있다. 이런 능력들이 굉장히 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있게 만든다.
△ ‘울프팀’의 시스템과 전력(戰力)은 무엇인가?

울프팀 자체가 갖고 있는 시스템은 WP(Weapon Point)시스템이다.

WP포인트는 게임 안에서만 존재하는 포인트로 약한 무기를 사용하거나 좋은 플레이를 하게 되면 포인트가 점점 쌓이게 된다.

포인트가 많이 쌓이게 되면 더 강한 무기를 허가 받거나 더 강하고 특별한 울프를 허가 받게 되는 시스템을 말하는 것이다.

울프팀은 스토리 설정 상 용병 집단 즉 단체들의 대전이 이뤄지는 것인데 이곳에서는 재화가 한정 돼 있다. 그 한정 된 재화 안에서 최대의 집단이 최대의 효과를 얻으려면 잘하는 플레이어가 좋은 무기를 집어야 한다.

게임 중에 자신이 한 플레이를 시스템에 의해서 평가 받고 포인트를 얻어 더 멋진 플레이를 하게 되면 포인트를 많이 받게 된다.

이 포인트로 더 강한 무기 사용을 허가 받아 사용할 수 있다. 이와 같이 울프 사이드에서는 쌓인 포인트로 2차 변이를 할 수 있다.

즉 기본 형태의 울프로 플레이 하면서 좀 더 좋은 플레이를 보여줘서 포인트를 모으면 그 포인트를 바탕으로 그 만큼 뛰어난 아니면 특별한 울프를 획득해서 사용하고, 상황에 따라 적절한 울프를 사용할 수 있다.

△ 타 FPS게임의 무기와 차이점은?

보통 FPS게임의 몇몇 게임은 AK소총과 M4A1밖에 안 쓰는 게임이라서 기존 콘솔 FPS 게임에서 다양한 무기를 사용하던 것에 비하면 부족한 것이 아닌가 싶다.

우리는 그런 한계를 극복하고 다양한 무기를 사용하는 온라인 FPS게임을 어떻게 하면 만들 수 있을까 고민했다.

왜냐하면 다양한 무기를 사용할 수 있다는 것은 굉장히 다양한 재미를 줄 수 있고 여러 가지의 전략과 전술의 사용이 가능하기 때문이다.

이런 것을 받쳐주는 것이 WP시스템인데, 더 강한 무기가 존재하면서도 밸런싱을 해치지 않게 하는 시스템이다.

기존 FPS게임을 했던 유저들이라면 울프팀에서는 놀라울 정도로 다양한 무기들을 만날 수 있을 것이다. 만난다는 의미는 자신이 사용도 하게 된다는 것을 뜻하기도 한다.

또 다양한 무기를 들고 싸우는 상대편을 만남으로써 기존 FPS게임에서 흔히 사용되는 무기를 든 상대와 싸우는 것과 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

△ ‘울프팀’ 무기의 다양성이 게임을 어렵게 만들지는 않나?

울프팀에는 굉장히 다양한 총기가 등장하는데, 하한선에는 AK, M16정도의 옛날 총기들이고 미래형 총기는 현재 프로토 타입으로 미국 육군이나 유럽 쪽에서 사용할까 말까하고 있는 것들이 있다.

여기에 약간의 특수한 능력을 가미한 특수한 수류탄이나, 기능을 조금 수정한 로켓런처와 같은 것들이 미래형 무기로 나와 있다.

사실상 굉장히 개수도 다양하고 또 각각의 총기들이 플레이 목적에 따라 개조도 되기 때문에 더 다양한 무기가 있다고 보면 된다.

너무 복잡해서 초보 유저들이 어려워하지 않을까 하는 우려도 물론 있었다.

처음에 WP시스템을 만들 때 고민했던 부분은 새롭고 재밌다, 그런데 배우기 어렵다라는 평을 받으면 안 한 만 못한 것 아니냐는 것이었다.

콘솔 유저들은 시간을 들여서 배우려고 하는데 온라인 게임 유저들은 아무래도 익숙한 것을 쉽게 찾게 되니까 말이다.

울프팀의 전체적인 시스템은 일단 처음 유저가 게임에 들어가서 기본적인 총기를 구입하고 WP포인트를 받게 되는 정도만 익히면 자연스럽게 알게 되는 구조로 돼 있다.

그리고 앞서 말한 복잡한 기능들은 처음 들어간 유저들이 바로 사용할 수 있는 것이 아니라, 게임을 하다보면 그 능력을 사용할 수 있는 자격이 주어지는 것이므로 초보 유저들이 게임을 즐기는 데 있어서 처음부터 어렵게 다가오는 부분은 아니다.

△ 기존 FPS게임과 다른 시도를 한 배경은?

일단 FPS게임을 만들자고 결정을 했을 때 국내 FPS게임뿐만 아니라, 세계적인 FPS게임이 뭐가 있었나를 펼쳐보고 시작했다.

그랬을 때 판단이 든 것은 이제 FPS게임이 총만 갖고 싸우는 게임에서 점점 다른 형태로 변해야 한다는 것이었다.

뷸렛타임(움직임이 느려지는 효과가 나타나는 것)이라든지 아니면 좀 더 파격적인 무기가 나온다든지, 시간을 거꾸로 돌린다든지, 유령을 상대한다든지 등 FPS게임이 많이 변하는 것을 볼 수 있었다.

개발팀과 회사 모토 중 하나가 기존 게임과 똑같은 경험을 제공해서 그 틈새를 어떻게 해보겠다는 것이 아니었기 때문에 장르만 결정한 뒤 그 안에서 굉장히 독특한 것을 만들어 보자는 쪽으로 방향을 정해서 개발을 했다.

사실 그렇게 해서 나온 결과물이 울프팀이고, 기획 회의 때 여러 가지 아이디어들 중에서 FPS게임에 변신이라는 주제를 넣어보자는 식으로 개발이 진행되기 시작했다.

그래서 굉장히 파격적인 내용들이 나왔지만 일단 유저들이 좀 더 쉽고 매력 있게 빨리 습득할 수 있는 방법으로 늑대인간을 사용했고 여기에 좀 더 파격적인 것을 조금씩 녹여 넣으려고 애를 썼다.

△ 울프와 인간 간의 밸런싱이 맞지 않다는 지적이 있다.

울프와 사람 간의 능력차에 대한 밸런싱 얘기가 게시물에 쉽게 보이는데 사실 일반 유저나 초보 유저가 게임을 처음 접했을 때는 관계가 없는 얘기다.

5가지 게임 모드 중 한 모드에만 매력을 느껴서 울프팀을 하는 유저가 있을 정도로 굉장히 파격적인 모드가 있다. 울프진지 점령전이라는 모드인데 이 모드는 종족전과 같이 인간 쪽과 울프 진영 쪽이 맞붙는 형태를 갖고 있다.

이 모드에서 인간 쪽은 FPS게임으로 플레이를 하고, 울프 쪽은 액션 게임과 같인 3인칭 뷰를 사용해서 게임을 한다.

사용하는 무기조차도 FPS유저(인간쪽)들은 굉장히 다양한 1인칭 총기류(유탄발사기, 화염발사기, 고정식 기관총, 런처)를 사용하고, 울프 같은 경우는 변이를 이용해서 굉장히 다양하고 더 강력한 울프로 변신해 가면서 싸우게 된다.

어떻게 보면 FPS게임 유저들과 액션 게임 유저들과 싸우는 국면인데, FPS게임 유저(인간)들 입장에서는 액션 게임 유저(울프)들이 변이를 하기 때문에 유리하다고 생각하고, 울프족 유저들은 인간들이 무기를 사용하기 때문에 유리하다고 생각한다.

그렇기 때문에 어떤 종족전이나 클래스 간의 싸움을 붙여놓으면 밸런싱에 대한 지적은 당연히 나올 얘기라고 생각한다.

밸런싱을 조정하는 방법은 울프 쪽 액션의 다양성을 줄이거나, FPS 총기의 다양성을 줄여서 캐주얼하게 만드는 방법이 있긴 하나, 이것은 택할 방법은 아니라고 본다.

현재 인간 진영과 울프 진영 간의 승률에 따라 밸런싱 조절을 아주 약간 하고 있기는 하나, 현재가 적당하다고 생각한다. 변화시키더라도 아주 조금만 조정시켜 나갈 생각이다.

△ ‘울프팀’ 대회 방식에 대해 설명해 달라.

FPS게임이라는 것이 대전 게임이기 때문에 계속 대전만 하는 것보다 커뮤니티를 포함해서 동기부여를 해줄 수 있는 것을 찾아보자고 생각했다.

일단 오프라인 게임을 자주 열기는 힘들기 때문에 게임 내에서 시스템을 제공하자는 계획을 세웠다.

기본적은 토너먼트 대회와 시간에 관계없이 즐길 수 있는 포인트제 대회를 갖췄다.

포인트제 대회의 예를 들면 자기 소속인 프라이드(울프팀 내 클랜의 뜻), 교회, 절, 학교 등과 같이 집단과 집단이 즐길 수 있는 구조를 갖고 있다.

이 집단 간의 대회를 통해 정해진 포인트 규칙(헤드샷, 수류탄 킬, 울프 킬 등)에 따라 대회를 치르게 되며 각 대회마다 특정한 규정을 만들어서 포인트를 모을 수 있다.

집단이나 개인이 신청하면 대회를 진행할 수 있고, 휴일 대회 또는 주간 대회 등 룰에 맞춰서 포인트에 따라 랭킹이 정해진다.

포인트 차이는 웹페이지에 항상 나오기 때문에 집단 간의 경쟁 심리를 계속적으로 유발하고 있다.

△ 능력치를 건드리는 아이템에 대한 생각은?

FPS게임에서 해당 캐릭터의 능력치를 바꾸는 아이템이나 프리미엄 서비스를 제공하는 게임이 간혹 있는데, 울프팀 입장에서는 적절하지 않다고 본다.

하지만 울프팀도 부분유료화인 이상 상품을 팔아야 하고 상품에 능력이 있어야 한다. 그래서 직접적인 능력을 가하지는 않지만 응용을 할 경우 재미있거나 편리한 기능을 위주로 해서 넣었다.

경험치나 부분적 돈을 늘려주는 형태의 아이템들은 게임 밸런싱에 영향이 없기 때문에 넣었다.

△ 앞으로 업데이트 될 내용은 무엇인가?

새로운 맵이 2개 정도 나올 것이고 폭탄 설치 모드, 아니면 울프진지 점령전의 특화된 맵 같은 입체감 있는 맵을 만들고 있다.

또 화염방사기와 유탄발사기가 업데이트 될 것이다.

이 두 무기들은 현재 울프팀 게임에 굉장히 많은 영향을 줄 것이고, 또 울프진지 점령전 모드 같은 경우에서는 유저들이 굉장히 다른 형태의 전술을 생각해내야 할지 모르겠다.

그리고 새로운 울프도 3가지 정도 준비 중이다.

일단 먼저 나갈 것은 기존 고스트와 다른 사촌격인 고스트2가 있다. 기존 고스트가 움직임에 의해서 투명도가 조정됐다면 고스트2는 거리에 의해서 투명도가 조정된다.

멀리 있으면 잘 안 보이고 가까이 있으면 흐릿하게 보이는 특징을 갖고 있어서 기존 고스트와는 다른 플레이를 해야 할 것이다.

그리고 파워 울프가 리모델링 되고, 아직 밝힐 수 없는 캐릭터가 두 가지 정도가 나올 예정이다.

이 외에도 프라이드 체인, 프라이드 미션같은 것들이 나올 것이고, 기존 클랜인 프라이드 활동을 지원할 시스템을 많이 준비 중에 있다.

그 외에도 다양한 편의시설이 조금 들어가긴 하는데, 큰 것들은 앞서 말한 것들이 되겠다.

프라이드 체인의 뜻은 같은 프라이드 대원들이 동시에 접속하게 되면 서로 체인이 얽힌 것처럼 체인에 대한 등급이 결정되고 그 등급에 따라서 프라이드가 포인트를 얻게 되고 개인 유저의 보상이 달라진다.

또 실제로 집단에 속해 있다는 느낌, 우리 팀원들이 접속을 잘 할 수 있는 장려책으로서의 기능을 하게 된다.

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