[고뉴스]‘아틀란티카’ 김태곤 PD, ‘개발력이 진짜 힘이다’

2008-07-07 アップロード · 352 視聴

전 세계의 배경을 하나의 게임으로 집약해 ‘즐기는 재미’와 ‘구경하는 재미’ 두 마리 토끼를 다 잡으려는 온라인 게임이 있다.

바로 엔도어즈의 MMORPG 게임 ‘아틀란티카’가 그것이다.

최근 고뉴스는 김태곤 이사와의 인터뷰를 갖고 ‘아틀란티카 2.0’ 대규모 업데이트 내용과 함께 ‘아틀란티카’의 가능성과 미래에 대해 물었다.

‘아틀란티카’는 재미없으면 보상해주겠다는 ‘배짱’ 있는 출시 이벤트를 시작해 게이머들로부터 ‘도대체 얼마나 재밌으면 저럴까?’하는 관심을 끌었고, 지속적인 대규모 업데이트를 선보이며 유저들에게 불평을 듣기보다 격려를 받는 몇 안 되는 게임 중 하나로 성장해 왔다.

턴 방식 전투, 자동 전투와 자동 이동 등 새로운 기능을 선보이며 유저들로 하여금 낯설지만 ‘괜찮은 아이디어’라는 호평을 받기도 했다.

물론 한편에서는 이러한 새로운 시도와 기능들이 게임의 적극성을 떨어뜨리고 몰입감을 저해하는 것 아니냐는 비판의 목소리도 나왔지만, 자세히 살펴보며 적절한 긴장감 유지를 위한 장치들은 ‘아틀란티카’ 곳곳에 숨어있다.

자동 전투는 특정 기준에 맞게 제한을 뒀으며, 자동이동 기능 역시 몬스터들과 스치면서 전투 상황이 벌어질 수 있기 때문에 100% 안심해서는 안 된다. ‘자동’이라기보다 ‘반자동’에 가까운 것이다.

‘게임을 즐기는 유저들은 스트레스를 풀고자 한 것이지, 더 많은 스트레스를 받기 위한 것이 아니다’는 단순 명쾌한 논리를 갖고 ‘아틀란티카’ 개발자 김태곤 이사는 게임에서 쉽게 갈 수 있는 부분은 쉽게 해주자는 생각이었다.

퀘스트를 진행하는데 유저가 일일이 장소를 찾아가고 헤매느라 게임의 참 재미를 놓치는 것보다 어차피 갈 길은 쉽게 해주고 대신 ‘아틀란티카’의 광활한 배경도 감상하게 하고 또 타 유저들과 대화도 나누는 커뮤니티 기능도 충분히 제공하자는 것이다.

오로지 전투에만 매달리고, 아이템을 강화하고 획득하면서 레벨업에만 열중하는 것보다 그 과정에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임이 진정한 ‘유희로서의 게임’이 아니겠냐고 김 이사는 물었다.

또 김 이사는 “유저가 처음 어떤 게임을 선택할 때 만렙을 찍겠다는 목표로 게임을 시작하는 사람은 없다”며 “다만 일단 게임을 해보고 과연 이 게임이 내가 만렙을 찍고도 계속적으로 2년, 3년 할 수 있는 게임인지를 유저들은 판단하려 한다”고 말하며 게임의 생명은 풍성한 콘텐츠임을 강조했다.

이런 개발자의 기초적인 생각의 뼈대를 통해 현재 아틀란티카는 조만간 ‘아틀란티카 2.0’으로 거듭 태어나기 위해 막바지 작업 중에 있다.

이미 등장한 B급 용병 ‘스파르탄’ 창 캐릭터와 양손검인 ‘요도 무라마사’는 유저들로부터 좋은 반응을 얻었으며, ‘아틀란티카 2.0'에서는 ‘바벨탑’ 국가 던전과 최고 레벨이 120 상향 조정된다.

또 현재까지 적게 차지했던 중국의 영향력을 넓히기 위해 ‘중원’이라는 진시황릉도 오픈되며 북미대륙까지 활동 영역이 확장되며 120레벨용 장비, 메인 시나리오 던전과 함께 길드 전용 던전도 추가된다.

국가 한쪽으로 패치가 치우진 것 아니냐는 질문에 김 이사는 “친구로 등록된 사람이 레벨 업을 하면 10분 간 보너스 타임을 받을 수 있는 시스템 등도 있다”며, “상대방의 레벨업으로 인해 서로 이익을 얻고, 자연스럽게 상대방의 레벨업을 축하해줄 수 있는 시스템도 마련됐다”고 밝혔다.

즉 같은 게임을 즐기는 유저끼리 친목을 돈독히 하기 위한 방법 등 세세한 부분도 놓치지 않으려고 애쓰고 있음을 뜻했다.

지난 ‘군주’와 ‘거상’ 등을 개발을 통해 쌓인 노하우 덕분인지 한 게임이 성공하기 위해서 무엇이 필요하며, 무엇을 놓치고 가서는 안 되는지 김태곤 이사는 잘 알고 있는 듯 보였다.

오직 ‘아틀란티카’를 위해 뛰는 팀원만 100 여명이 넘는다며 중국, 일본, 미국과의 추격에 맞서 앞으로는 해외 시장을 목표로 뛰지 않으면 안 된다고 말한 김태곤 이사는 차기작 계획은 없으며 지금은 오직 해외 서비스를 위해, 또 풍성한 콘텐츠를 만들기 위해 전력투구해야 할 시점이라고 말했다.

비좁은 한국 시장의 한계를 절실히 느끼고, 그 한계점의 돌파구가 바로 해외 시장이 될 수밖에 없음은 이미 게임 업계 전반이 인지하고 있는 부분이다.

김 이사는 조그만 파이 하나를 어떻게 나눌까를 고민하기보다 새롭고 더 큰 파이를 찾기 위해 경쟁하고, 그 가운데 승리하는 것이 앞으로 게임 개발사뿐만 아니라 한국 산업 전반의 공통된 숙제라고 말했다.

그러기 위한 한걸음으로 NHN 한게임에게 ‘아틀란티카’ 서비스를 맡기고, 오직 개발에만 열중해 ‘게임 개발 전문회사 엔도어즈’로 성공을 거두겠다는 입장을 밝혔다.

물론 엔도어즈가 자사의 게임을 개발도 하고 서비스도 하면서 점차 게임 포털로서 성장하는 방법도 있겠지만, 현재로써는 개발사로서 전문성을 극대화 시키는 것이 무엇보다 중요하다는 뜻을 전했다.

이와 더불어 국내 최고 포털사이트인, 또 거대한 한게임을 가진 NHN이 서비스를 맡아주는 것이 ‘아틀란티카’를 더 알리는 데에 도움이 될 것이라는 판단도 있었다고 했다.

또 NHN이 개발사의 입장과 의견을 존중해주고 적극 지원해주는 회사이기 때문에 뜻이 잘 맞는 부분도 있다고 강조했다.

‘군주 스페셜’ 서비스 등을 통해 이미 NHN과 왕래가 있었던 탓에 김 이사는 NHN을 적극 신뢰하고 있었다.

그러나 고객DB 이전 부분에 있어서는 유저들이 충분히 납득할 수 있는 조건과 시점에 이뤄질 것이라며, 서두르지 않을 것임을 분명히 했다.

끝으로 김태곤 이사는 철저히 유저 입장에서 새로운 것들을 업데이트 할 것이며, 게임의 방향성도 맞춰가겠다고 말했다.

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