[고뉴스]‘에밀크로니클’, 1년 겪은 성장통…‘이제는 커야할 때’

2008-08-08 アップロード · 817 視聴

그라비티는 한국 서비스 1주년을 맞은 MMORPG 게임 ‘에밀크로니클(이하 에코)’이 지난 7월 28일 업데이트된 ‘SAGA7’과 여름방학 특수로 인해 유저들의 관심과 참여도가 상승하고 있어 행복한 비명을 지르고 있다.

고뉴스는 지난 5일 상암동에 위치한 그라비티를 찾아 윤규환 과장과 김준 팀장을 만나 ‘에코’의 한국 상용화 과정에 있어 가장 심혈을 기울였던 부분을 묻고 지난 1년 동안 서비스해 오면서 어떤 과정들을 겪었는지 등에 대해 들어봤다.

‘에코’는 일본 개발사인 겅호 엔터테인먼트에서 개발한 유저들에게 다양한 숙제를 던져주고 하나씩 실마리를 풀게끔 하는 RPG색이 짙은 게임이다.

일본 애니메이션에서 볼 수 있는 고유의 아름다운 배경과 에밀(인간), 타이타니(천사), 도미니언(지옥) 세 종족이 함께 아크로니아 대륙에서 모험을 한다는 스토리는 ‘에코’를 좀 더 환상적인 게임으로 만들어준다.

타 판타지 게임과 비교했을 때 ‘에코’만의 차별성을 꼽는다면 바로 ‘에코 시스템’을 들 수 있다.

캐릭터 아이템에 플레이어가 옮겨가서 특수 능력을 발휘하고 전용 스킬을 사용할 수 있는 ‘마리오네트 시스템’은 ‘에코 시스템’에서 핵심을 이루는 부분이다.

또 바다를 건너기 위한 이동수단의 기능뿐 아니라, 직접 자기 집을 짓고 꾸미는 재미를 주는 ‘비공정 시스템’도 ‘에코’의 매력 중 하나.

‘에코 시스템’과 더불어 캐릭터를 꾸미고 뽐내는 기능을 더함으로써 평소 아기자기한 재미를 좋아하는 유저들에게 다양한 즐거움을 준다.

반면 끊임없이 생각하게 하고 대상(NPC)과 공간을 찾아다니도록 만드는 부분은 쉬운 게임에 길들여진 유저들에게는 ‘에코’가 어려운 게임이라는 인식을 낳게 만들기도.

또 일본에서 월정액제 방식으로 서비스되던 게임을 부분유료화 방식으로 바꿔 한국 상용화를 실시함으로써 서비스 초반 아이템 관련 문제 때문에 유저들은 혼란을 겪은 바 있다(캐시 아이템이 몹에서 떨어지는 등의 문제가 있었다).

그러나 오히려 세세한 시행착오와 유저들의 쓴소리가 약이 돼서 한국에서 서비스 되고 있는 ‘에코’가 홍콩, 대만 등으로 뻗어나가는 좋은 결실을 맺기도 했다.

또 일본과 격차가 컸던 패치 버전도 ‘SAGA7’(일본 : SAGA8)까지 따라오면서 유저들의 새 콘텐츠에 대한 갈증을 적절히 풀어주고 있다.

김준 팀장은 “에코가 가진 RPG적인 재미를 유저들이 한 번 느껴봤으면 하는 바람이 크다”며, “유저들이 게임 초반 느끼는 어려움 때문에 뒤에 남아있는 무궁무진한 재미를 놓치지 않도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

△ 에코의 매력은 무엇인가?

간단하게 말하면 에코는 세 가지 종족이 아크로니아 대륙에서 모험을 펼쳐나가는 내용이다.

매력이라고 한다면 일본 브로콜리라는 캐릭터 디자인 회사가 에코를 디자인했기 때문에 귀엽고 아기자기한 것이 매력이다. 특히 그 중에서 캐릭터를 꾸밀 수 있는 코디네이션 기능이 굉장히 강화돼 있다. 그리고 그런 아이템들도 무궁무진하다.

이런 코디 아이템들이 ‘어떻게 이런 것들을 만들었을까’ 할 정도로 다양하게 존재하기 때문에 그런 의류, 액세서리, 가방 등을 통해서 자기 캐릭터를 개성 있게 꾸밀 수 있는 기능이 에코의 가장 큰 매력이 아닐까 생각한다.

△ 캐릭터가 예쁜데, 코스프레 행사도 진행하나?

겨울 방학 업데이트를 하면서 서울코믹 행사에 참석했었고, 그 때 회사 차원에서 코스튬 전문가들과 함께 의상 제작을 했었다.

아마추어 동호인들과 관계를 맺어 나갈 계획이지만, 다양하게 소화할 수 있는 의상들이 많음에도 불구하게 에코 게임이 아직은 많이 홍보되지 않아서 아쉬워하는 상태이다.

올해에는 코스프레 쪽에서도 활발히 움직일 수 있는 기반을 마련할 준비를 하고 있다.

△ 한국 상용화 단계에서 심혈을 기울인 부분은?

게임 내에 나오는 콘텐츠 아이템과 캐시로 판매하게 될 아이템의 확실한 구분을 짓는데 노력했다.

예를 들면 비공정 시스템과 같이 게임 내의 큰 틀을 차지하고 있는 부분을 돈을 받고 판매 할 것이냐, 아니면 게임 내에 콘텐츠로 잔류 시킬 것이냐에 대한 많은 논의가 있었다.

그 이후 1년 정도 서비스를 하다 보니 나름대로의 노하우도 생긴 것 같고, 이제는 유저들이 어떤 것들을 원하는지 어느 정도 알게 됐으며 게임에 녹아내려고 꾸준히 노력하고 있다.

△ 해외 서비스는 어떻게 진행되고 있나?

에코는 작년 8월 태국에서 상용화 했다. 올해에는 홍콩에 이어 대만이 정식 서비스가 오픈된다. 이렇게 해서 일본, 한국, 태국, 홍콩, 대만에서 서비스되는 것이다. 추가적으로 하반기 때 3~4군데가 더 오픈하지 않을까 생각하고 있다.

우선 동남아시장 쪽 공략을 하고, 올해 말이나 내년 상반기 때에는 아마 북미시장과 유럽시장에 진출하지 않을까 생각한다.

△ 해외 진출 시, 일본과 한국의 에코 중 어떤 게임에 가깝나?

한국 상용화 된 에코는 일본 정액제 게임을 부분유료화 게임으로 변화시킨 것 이외에도 게임 시스템 부분도 다소 조정한 것들도 있다.

엄밀히 말하자면 개인적으로 한국에서 서비스 되고 있는 에코와 일본 오리지널 에코와는 다른 게임이라고 생각한다.

해외에 나갈 때에는 일본 오리지널 성을 버린 상태로 한국 게임이 기본이 돼서 해외로 나가게 된다. 그렇기 때문에 한국 게임까지는 일본에서 많이 관여를 하는데, 해외 쪽에 나갈 때에는 우리 쪽의 룰을 바탕으로 해서 진행되는 경우가 많다.

△ 새 라이선스 아이템 추가 계획은?

브로콜리 사 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 업체들과 제휴를 많이 했었다. 공각기동대, 에반게리온에서 끌어온 장비 아이템과 일반 아이템이 만들어져서 적용이 돼 있다. 지금은 협상 단계인데 빨리 도입을 해서 한국 유저들에게 선보이고 싶은 마음이 크다.

△ 홍콩, 대만에서 반응이 좋다고 들었다.

홍콩 쪽을 작년 12월부터 준비를 해서 6월에 상용화를 했고 5월에 오픈베타테스트를 했다. 그 때 깜짝 놀랄 정도로 반응이 좋았다.

홍콩은 워낙 인구도 적고 게임 시장도 작기 때문에 그 안에서 경쟁이 치열하다. 그럼에도 불구하고 처음 오픈한 이후 반응이 좋았다.

그래서 바로 대만 시장을 바로 1개월 뒤 준비를 했고, 오픈베타테스트를 진행했는데 역시 반응이 괜찮았다.

이 쪽 나라의 유저 성향이 일본 문화와 접근해 있다고 들었다. 실제 일상생활에서 일본말을 사용하기도 하고, 일본 애니메이션 쪽에 관심을 갖는 사람도 많기 때문인 것 같다.

또 라그나로크를 좋아했던 유저들도 그라비티라는 회사 이미지를 보고 에코를 즐기는 것 같다. 그리고 게임의 아기자기한 재미 등이 복합적으로 얽혀서 좋은 반응을 얻었다고 생각한다.

△ 에코의 세계관은 어떻게 되나?

아크로니아라는 대륙이 발달된 문명이 있었던 것 같다. 그런데 그 문명이 어떤 이유로 인해 파괴가 되면서, 그 문명을 살았던 종족들이 자취를 감추고 그 땅에 에밀이라는 종족이 정착해서 살게 된다.

그리고 하늘에는 타이타니아, 땅밑에는 도미니언 종족이 서로 별개로 생활을 하는 종족이었는데, 어떤 계기로 인해 하늘과 육지와 지하 세계가 연결이 된다.

그래서 세 종족이 아크로니아라는 한 곳에 모여서 고대 문명 탐험 등 흥미진진한 모험을 하게 되는 내용이다.

△ 7월 28일 업데이트 된 'SAGA7'에 대해 설명해 달라.

SAGA가 업데이트 될 때마다 지역이 새로 들어간다. 지난 SAGA6 업데이트 때에는 마이마이섬이라는 유적이 있는 섬을 업데이트 했었다.

스토리 내용을 보면 마이마이섬에서 모험가들이 무언가를 발견하게 되는데, 그것이 바로 SAGA7에서 등장하는 워터레이어라는 지역이다.

워터레이어는 천계, 즉 타이타니아들이 사는 세계인데 하늘까지 닿는 탑을 통해 타이타니아 세계로 올라갈 수 있다는 것을 알게 되는 것까지가 SAGA6의 내용이었다.

그리고 SAGA7에 수중 세계와 숲으로 이뤄진 워터레이어가 등장을 하게 됐다. 이번에 등장하는 몬스터들은 수중 세계 사는 것들이 많고, 지금껏 나오는 보스 몬스터 중에 관문을 통과해야 하는 식의 최강 보스 몬스터가 등장한다.

또 에코의 마스코트라고 할 수 있는 캐티의 쌍둥이가 업데이트 됐고 이름을 키위와 라임이라고 지었다.

△ 'H.E.ART' 시스템이란?

하트 시스템('H.E.ART')은 일종의 커뮤니케이션 시스템이다.

EP(Engage Point) 포인트를 획득 후, EP를 소모시키면 발동되는 스킬들이 있다. 전 클래스에 다 사용할 수 있는 스킬도 있고, 각 계열별로 사용할 수 있는 스킬이 약 10개 정도 있다.

이 하트 시스템의 EP를 얻기 위해서 유저들끼리 인사를 하고 다닌다던가, 또 특정한 행위들을 해야 한다.

일본 개발사에서 유저들의 교류 관계를 넓게 하기 위해서 만든 시스템이 아닌가 생각된다.

△ 신규 유저들에게 쉽게 게임을 하는 팁(TIP)을 준다면?

초반에는 퀘스트 위주로 하기를 바란다. 퀘스트가 매우 간단하면서도 보상이 크기 때문이다.

다만 아쉬운 건 하루에 수행할 수 있는 퀘스트 수가 5개 정도 제한돼 있지만, 초반 지급하는 아이템과 더불어 보상과 경험치가 큰 편이기 때문에 처음 에코를 접하는 유저들에게 퀘스트를 꼼꼼히 해볼 것을 권한다.

사냥을 통해 떨어지는 아이템을 팔아서 골드를 많이 모으고, 노점과 NPC를 통해 자신의 레벨에 맞는 아이템을 구입하면 된다. 주의할 점은 노점상(골렘 상점)에서 구입할 때에는 사기에 주의해야 한다.

어느 정도 레벨이 높아지면 필드로 나가게 되는데, 사실 그 때부터 어려워진다.

내 능력치에 맞는 사냥터가 어디고 무기는 어디에서 사야하는지 설명이 부실하게 돼있고, NPC도 찾기가 힘들게 돼 있는데 그 때에는 잘 설명이 돼 있는 커뮤니티 사이트를 통해 각종의 정보를 얻으면 된다.

△ ‘부자의 증표’ 아이템 등 특정 아이템은 로그아웃을 해도 소모되는 이유는?

변명일 수 있는데 시스템 자체가 정액 기반의 시스템이다 보니 서버 시간을 기준으로 체킹 되고 있어서 아이템이 사용되는 시간을 체크할 수 있는 시스템이 미흡하다.

개선하기 위해서 계속 노력하고 있지만, 그렇게 간단하게 해결될 수 있는 부분은 아닌 것 같다.

△ 시야가 제한돼 있어 답답한 느낌이 드는데, 이유가 있나?

어떤 이유 때문에 그런지는 잘 모르겠지만 (개발사에서) 시야가 고정된 방식으로 제작을 했다.

에코는 SAGA0부터 최근 SAGA8(일본)까지 업데이트가 됐는데, SAGA3에서 아크로니아 동쪽에 파이스트라는 생산 전문 나라부터는 맵이 360도로 뚫려 있다.

한국에서 서비스할 때에는 SAGA3부터 시작을 했는데, 이 때 추가된 장소까지 가려면 레벨을 약 20정도까지 올려야 한다.

즉 초반에 SAGA0부터 SAGA2때 선보인 장소를 신규 유저들이 거쳐서, SAGA3 이후의 콘텐츠를 즐겨야 하다 보니 게임 초반에 답답함을 느낄 수 있다.

그런 불만 사항들이 일본에서도 많이 나온 것 같고, 그래서 우리쪽에서도 건의를 많이 해서 현지에서 논의를 하고 있는 것으로 알고 있다.

△ 일본과 커뮤니케이션이 원활이 이뤄지나?

초반에는 엄청 힘들었다. 일본과 한국 게이머들의 취향과 욕구가 서로 다르다 보니 또 서로 오해도 있었다.

그런데 계속적으로 한국의 상황을 보여주는 등의 노력을 통해 어느 정도 관계도 푸는 과정을 통해 꽤 많이 향상된 상태이다.

△ 추후 계획에 대해 말해 달라.

대규모 업데이트(SAGA8)는 아마 겨울방학 시즌에 맞춰 할 계획을 갖고 있고, 각 시즌에 맞는 이벤트를 할 것이다.

섣불리 말하기는 힘들겠지만, PC방에서만 즐길 수 있는 콘텐츠와 라이선스 아이템들도 협상 중이기 때문에 좋은 결과가 있을 것 같다.

콘텐츠 보강과 게임의 재미를 살릴 수 있는 부분에서 많이 준비하고 있기 때문에 유저들이 기대를 해준다면 올 하반기에는 어느정도 성과가 있지 않을까 생각한다 .

△ 유저들에게 한마디.

한국에 맞게 한국 유저들에게 좋은 퀄리티를 갖고 서비스를 하려고 계속 노력하고 있다.

에코만의 RPG 장점들을 한 번이라고 느껴봤으면 하는 바람이 있다. 초반에 어렵다고 느끼는 것 때문에 뒤에 남은 무궁무진한 재미를 놓치는 것이 너무 아쉬웠다.

우리도 열심히 노력할 테니, 유저들도 인내심을 갖고 게임을 즐겨준다면 분명 한국에서 맛보지 못한 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

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호롤로
2009.02.26 18:54共感(0)  |  お届け
인터뷰 잘 봤습니다~삭제

게임 VS 게임

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