[고뉴스]아스다 이야기, ‘게임성 하나만큼은 1등이고 싶다’

2008-08-22 アップロード · 1,229 視聴

지난 8월 6일 북미에서 공개테스트를 시작한 맥스온소프트의 ‘아스다 이야기’는 아기자기한 캐릭터와 탄탄한 게임성을 바탕으로 본격적인 세계 시장 공략에 나섰다.

지난 13일 고뉴스는 맥스온 소프트의 이근주 PM을 만나고 장거리 레이스를 이제 막 시작한 ‘아스다 이야기’의 ‘진짜’ 이야기를 들어봤다.

‘아스다 이야기’의 가장 큰 특징은 파티의 개념과 다른 ‘소울 메이트’ 시스템이 적용돼 있다는 것이다.

기존 게임들의 파티시스템과는 다르게 오프라인 상태에서도 서로에게 도움을 줄 수 있는 시스템이 바로 ‘소울 메이트’ 시스템이다.

서로에 대한 책임감이 커지는 만큼 자연스럽게 정도 쌓이기 때문에 서로 소통하지 않고 파티 플레이를 하는 경우보다 더 끈끈한 유대감을 느낄 수 있다.

또 ‘아스다 이야기’는 ‘생산’과 ‘협동’에 중점을 두고 시뮬레이션 성격을 가미한 게임이다.

차후 클랜 장원 시스템이 도입 되면 클랜원끼리 생산을 하고, 대화를 통해 어떤 펫을 만들고 육성해나갈지를 계속해서 논의해야 하는 구조를 갖게 된다.

즉 ‘아스다 이야기’ 핵심 기능들은 ‘커뮤니티’ 하나에 집중되는 구조를 갖고 있다.

현재 ‘아스다 이야기’는 ‘쉽게 할 수 있는 게임’, ‘같이 할 수 있는 게임’이 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임이라는 단순하고도 핵심적인 공식을 세운 상태이다.

이근주 PM은 “아스다 이야기의 그래픽이 현재 인기 게임을 따라갈 수는 없지만 게임성과 커뮤니티성 만큼은 모든 온라인 게임의 기준이 되고 싶다”는 당찬 포부를 밝히며, “앞으로 유저들의 마음속에 서서히 스며들 수 있는 게임으로 완성해 나가겠다”고 말했다.

[다음은 일문일답]

△ ‘아스다 이야기’ 뜻과 내용을 소개해 달라.
아스다는 일단 글자 받침이 없는 쉬운 이름이고, 힌디어로 믿음이라는 의미를 갖고 있다.

아스다는 밝고 경쾌한 분위기의 게임이다. 세계관은 꿈의 세계로 설정했고 인류 역사상 간절하게 소망했던 꿈들, 즉 신화 같은 이야기들이 아스다의 기본이 된다.

아스다는 간절하게 상상했던 것들이 틸리아 여신에 의해서 실제로 존재하는 세계가 된 것인데, 이 세계를 파괴하는 신, 그리고 이 모두를 없애려는 절대악. 이렇게 삼자구도로 구성돼 있다.

중세 서양 판타지도 들어가지만 현대적인 힙합 분위기, 또 민속 분위기가 들어와도 어울리는 세계관을 갖고 있다.

△ ‘아스다 이야기’의 게임 내 최종 목표는 무엇인가?
최종 목표는 집단 간의 경쟁이다. 그러나 전투 자체보다는 그 공성전을 준비하는 과정에 초점을 맞췄다.

궁극적인 콘텐츠로 클랜 장원 시스템을 만들고 있는데, 전투를 준비하는 과정에서 생산을 하고 무엇을 만들기 위해 끊임없이 대화하고 협동하는 시뮬레이션 성격이 짙다고 할 수 있다. 즉 아스다 이야기는 무엇을 만들고 어떤 방식으로 육성할지 등을 고민하는 생산 중심적 시스템이다.

궁극적으로 커뮤니티(장원) 시스템 안에서 내가 어떤 역할을 맡고 어떤 일을 해서 다른 클래스 장원들을 경쟁에서 이길 수 있을까 고민하고 노력하는 것이 목적이다.

△ 클랜 장원 시스템의 생산 활동은 무엇이 주를 이루나?
펫 육성인데, 그 펫을 육성하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하게 된다.

스킬을 가르쳐주는 양성소도 있어야 하고, 먹이를 주어야 하는 곳, 부화장 등 여러 가지가 있어야 하는 것이다.

클랜원들은 그런 것들을 어떻게 배치하고 지어나갈 것인지를 서로 준비하게 된다. 물론 생산에 필요한 재료는 개개인의 클랜원들이 모아오는 것으로 충당해야 한다.

모아진 것들을 어느 방향으로 투자할지는 클랜장과 클랜원들이 항상 대화를 통해서 풀어가야 한다.

△ 클래스가 추가될 계획이 있나?
현재 전사, 법사, 궁사에서 무기를 하이브리드하게 다 들 수도 있고 하나만 들 수 있는데, 지금 현재 플레이 양상을 지켜보다가 빈 부분이 있다고 판단이 들면 그 때 고려할 것이다.

△전직 시스템 추가 계획이 있나?
하게 된다면 다른 것이 추가되는 형식으로 할 것 같다.

왜냐하면 이미 전사 같은 경우 1차 전직만 해도 무기 3가지 중 하나를 고를 수도 있고 다 쓸 수도 있다.

지금 창, 한손검, 양손검 이렇게 3가지 타입을 다 지원 하는데, 전사라면 이것을 다 쓸 수도 있다.

이런 상태로 3차까지 올라가기 때문에 직업에 대한 자유는 이미 있다고 생각하고, 이 밑에 서브 직업을 넣게 되면 너무 복잡하지 않을까 생각한다.

그래서 일단은 독립된 어떤 클래스가 나오지 않을까 생각한다.

△ ‘아스다 이야기’를 주로 즐기는 연령층과 성비는 어떻게 되나?
10대부터 50대까지 쭉 있는데, 현재는 20대 후반이 많다.

아스다 이야기는 가볍고 편한 캐주얼 게임을 표방했는데, 특이하게 현재 국내에는 20대 후반 유저가 가장 많고, 미국 같은 경우는 아주 고르게 분포한다.

△ ‘소울메이트’ 시스템이란?소울메이트는 둘이 맺는 파티라고 생각하면 쉽다.

일반적인 파티에다 스승과 제자의 개념인 멘토 시스템이 가미 돼 있다.

기존 게임은 레벨 차이가 나는 유저끼리 같은 사냥터를 가게 되면 한 쪽은 놀게 되는 구조인데, 소울 메이트를 맺으면 전용 스킬이 생겨 양쪽 모두 사냥을 할 수 있게 된다.

또 소울메이트 레벨이 따로 있어서, 그 레벨이 높아지면 소울 메이트 스킬을 쓸 수 있는데 그 스킬은 자신의 직업 스킬과 완전히 다른 것이다.

예를 들면 고렙자가 저렙 유저한테 잠시 동안 자기 공격력의 70%까지 빌려줄 수 있다. 그래서 고렙 사냥터에 같이 간다고 해도 단순히 따라 다니는 것이 아니라 같이 전투에 참여할 수 있다.

힐도 퍼센티지 힐로 주기 때문에 동 레벨끼리는 조금 손해일 수 있지만, 고레벨한테 저레벨이 기여할 수 있다는 것은 매력적인 부분이 될 것이다.

한편 소울메이트는 같이 플레이 하면 사과가 익기 시작해 점점 커지면서 황금색으로 변하게 되는데, 누구든지 둘 중에 한 명이 사과를 따먹으면 된다.

기존에는 기계적으로 반씩 나눠먹기가 공평하다고 생각했는데, 서로 대화를 하지 않는 경우가 많이 발생해 싫었다.

커뮤니티 기능을 강화하고 서로 도와주기 편한 시스템이 되기 위한 수단으로 지금의 아이템 습득 방식을 정했다.

△ 소웰과 외형 아이템에 대해.
소웰을 개발하게 된 계기는 실제 의상처럼 마음대로 갈아입을 수 있는 시스템을 만들어보자는 생각에서 출발하게 됐다.

무기나 방어구 같은 중요한 아이템은 공격력이나 방어력이 없는 단순한 껍데기로 만들었다. 그래서 착용은 되지만 공격 시에는 자신의 체력 힘이 나오게 되는 것이지, 그 아이템의 능력이 나오지는 않는다.

아스다 이야기에서는 영혼의 보석이라는 뜻을 갖고 있는 소웰(Soul+Jewel)을 찾아서 그것을 아이템에 끼워야만 방어력과 공격력을 갖게 된다.

좋은 소웰이 있으면 좋아하는 갑옷 등에 박으면 된다. 먼저 디자인을 고르고, 그 디자인에 맞는 기능을 추가하는 식이다.

아이템 하나 당 소웰(기본, 보조) 3가지를 붙일 수 있는데, 이런 것들을 어떻게 커스터마이징 할 것이냐가 유저들이 고민해야할 부분이다.

더 하드코어하게 게임을 즐기고 싶은 유저들은 자체 공격력이나 방어력은 없지만 특수한 기능들이 있는 방어구를 활용할 수도 있다.

여기에는 스텟치 변화, 특정한 스킬 강화 능력 등 총 5가지가 기능을 붙일 수 있다. 모자만 해도 총 8가지 옵션이 붙을 수 있다.

한편 소웰은 언제든지 넣었다 뺐다가 가능한 것이고 옵션은 붙어있는 것인데, 나중에는 이 옵션도 이식할 수 있는 시스템을 준비할 것이다.

옵션 이식까지 되면 먼저 원하는 코스튬을 결정하고 거기에 맞는 기능을 맞추는 식으로 진행될 것이다.

△ 만렙은 어떻게 설정돼 있나?
최종 설정은 100레벨 정도로 돼 있고, 현재는 45레벨 정도에서 1차 레벨 제한을 하고 있다. 곧 늘릴 예정이다.

△ 3차 전직 시스템과 고레벨 인던에 대해.
3차 전직 퀘스트는 인던에 있는 보스를 잡는 것이라 혼자 플레이 하는 것은 힘들고 파티를 구성해서 해야 한다.

전직 시스템 상향 계획은 4차 전직까지 계획하고 있고 그 이상이 될 지도 모르겠다. 5차까지 간다는 것은 스킬 쪽이다.

스킬이라고 하는 것은 몬스터 잡을 때 좋은 것과 PVP할 때 좋은 것이 양분되는데 전직마다 그런 특성을 주려고 한다.

지금도 3차 전직에서는 PVP를 고려한 스킬이 들어가 있고, 몬스터 사냥에도 적합한 필살기 스킬이 들어가 있다.

고레벨 인던은 3차 전직을 위한 보스가 있는 무대이다. 실제로 고레벨을 위해 인던과 함께 정예 필드가 생겼다.

정예 필드는 일반 몬스터보다 체력과 공격력이 강하고 좋은 아이템을 드롭시키는 몬스터들이 파티를 이뤄서 구성돼 있다. 또 정예 필드는 아이템 드롭 확률이나 경험치가 일반적인 장소보다 2배 정도 높다.

그리고 정예 필드는 일방향 진행 방식인데, 입구에 도착하면 보스 몬스터까지 한 방향으로 가게 돼 있다. 그러니까 레벨이 굉장히 높지 않는 한, 혼자 플레이 하는 것은 무리다.

현재 밤의 계곡이라는 정예 필드가 공개 돼 있는 상태이고, 이곳에서는 히어로급 아이템이 떨어진다. 옵션도 굉장히 많고, 소웰 소켓도 많다.

△ 정예 필드가 작업장으로 악용되지 않을까?
특성이 다른 아이템을 배분 시켜 놓는 것으로 대처를 하고 있다.

그러나 사실 작업장으로 이용되는 것을 완전히 막겠다는 것은 힘들다. 그곳에서 서서 사냥만 하겠다는 것을 막을 방법은 사실 없다.

앞서 말했듯이 특성이 다른 아이템을 배분 시켜서 한 장소에서만 사냥을 하게 되면 풀세트를 갖출 수 없게 하는 패널티를 적용했다.

△ 오토프로그램 사용 제재 이유는?
스피드 핵을 우선 잡고 있고, 오토도 한 사람이 하면 상관없는데 작업장으로 이용하는 사람들은 원거리 공격 가능한 캐릭터를 여럿 세워서 사방에 있는 몹을 끌어들여서 사냥하기 때문에 문제가 된다.

그 지역이 퀘스트가 있는 지역이면 퀘스트를 진행하지 못하는 등의 피해를 주기 때문에 응징을 하고 있다.

△ 버그 발생 이유는 무엇인가?
버그는 조급증 때문에 생기는 것 같다.

얼마 전 이벤트에서 부활 스크롤 아이템을 제공했는데 우리 입장에서는 이 아이템의 기능이 막강하고 유저들한테 선물로 준다는 것 때문에 마음이 급했었다.

구현을 해보니 됐기 때문에 바로 배포를 했는데, 특이한 방법으로 사용해서 문제가 되기도 했고, 예외적인 부분에서 문제가 발생했었다.

또 한 가지 버그는 사용자의 상황에 따라서 생기는 버그다.

개인 컴퓨터 환경에 따라 발생하는 버그가 그 경우인데, 같은 계정으로 다른 컴퓨터에서 실행하면 되는 경우가 개개인의 컴퓨터를 살펴봐야 하기 때문에 해결하기 힘든 버그이다.


△ 테스트 서버 도입 계획은?
현재 계획은 없지만, PVP같이 큰 대규모 패치가 진행된다면 그 때 테스트 서버를 준비해서 열 것이다.

△ 해외 서비스에 대해.
지난 8월 6일 북미에서 오픈베타테스트를 했다.

미국은 현재 순항 중에 있고, 엠게임에서 도움을 줘서 대만과 중국 지역, 동남아시아 지역에서도 활발하게 서비스 관련 얘기가 오고가고 있는 상태이다.

빠르면 대만이 미국에 이어 서비스를 진행하지 않을까 생각한다.

△ 콘텐츠 업데이트 우선순위 나라는 ?
신규 콘텐츠 쪽은 아무래도 먼저 서비스를 시작하고 성장 속도가 빠른 한국이 될 것이다.

△ 홈페이지 내 아이템, 몬스터 메뉴는 준비 중인가?
아스다 이야기는 캐주얼 RPG 게임 치고는 스킬(직업 당 3차 전직까지 약 100개)이 꽤 많다.

그런 복잡한 스킬들을 미리 시뮬레이션 해 볼 수 있는 스킬 시뮬레이터를 포함해서 아이템, 몬스터 정보를 추가해서 채울 예정이다.

△ 장단기 업데이트 계획은?
최소한 3개월에 한 번씩은 빅패치를 준비할 것이다. 그리고 유저들의 성향이나 속도에 따라서 적합한 콘텐츠를 넣고 불편하다고 지적해주는 부분을 수시로 개선해나갈 생각이다.

크게 준비하고 있는 시스템은 지금까지 경쟁이란 개념이 없었는데, 사용자 간의 직접 경쟁, 팀을 이뤄서 하는 진영 전장 시스템을 곧 이어서 선보일 예정이다.

궁극적으로는 클랜 장원 시스템을 장기적으로 준비할 것이다.

△ 유저들에게 한마디.

아스다 이야기는 화려한 그래픽을 뽐내지도 않고 보기에 아주 수수하다.

그래픽이 화려하지는 않지만 게임성으로는 자신이 있다. 특히 기존의 MMORPG를 어려워했던 유저들이나 여성 유저들도 마우스 클릭 하나만으로도 충분히 고레벨까지 도달할 수 있다.

RPG 세계를 알고 싶은 유저들이 아스다 이야기를 꼭 즐겨봐 주었으면 좋겠다.

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키루루
2008.10.04 12:32共感(0)  |  お届け
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